EASE 4.3 사용자 가이드 및 자습서 - 2장: 개요

  • 키비

개요

이 매뉴얼의 목적은 프로그램과 그 많은 기능 및 능력에 대한 실용적인 지식을 제공하는 것입니다. 이 섹션은 프로그램에 익숙해지는 데 도움을 주기 위한 것입니다. 이어지는 튜토리얼 섹션은 방 모델링과 음향 시뮬레이션 과정을 포함한 EASE의 대부분의 중요 기능을 안내할 것입니다.

참고: 튜토리얼의 어떤 부분도 건너뛰지 마세요. 튜토리얼에서 다양한 연습을 수행하는 데 소요되는 시간은 나중에 수시간을 절약해 줄 것입니다. 튜토리얼을 완료한 후에도 가끔 참조하는 것이 도움이 됩니다. 유용한 팁과 단축키가 가득합니다. 지금 모든 튜토리얼 연습을 할 시간이 없다면, 적어도 튜토리얼을 훑어보고 EASE의 모든 기능을 알아두세요. 그런 다음, 특정 작업을 수행하는 방법에 대한 지침이 필요할 때 매뉴얼을 참조 가이드로 사용하세요.

*EASE JR을 사용하는 경우, 이 튜토리얼을 읽으면서 EASE 대신 EASE JR로 대체하세요.

일반 정보

EASE는 실제로 함께 연결된 독립적인 여러 프로그램 또는 프로그램 모듈로 구성되어 있습니다. EASE 메인 프로그램은 다른 모든 프로그램(자식 프로그램)이 출발하는 부모 프로그램입니다. 사용 중에는 필요한 작업을 수행하는 데 필요한 프로그램만 실행됩니다. 일반적으로, 다양한 프로그램은 작업을 수행할 때 자동으로 열리지만 수동으로 닫아야 합니다.

독립 모듈은 메인 프로그램을 실행하지 않고도 별도로 실행할 수 있습니다; 예를 들어, 스피커 베이스 프로그램은 특정 열린 프로젝트와 관련이 없는 클러스터를 생성하거나 분석하는 데 사용할 수 있습니다.

이 기법은 많은 유연성을 제공하지만, 다양한 프로그램 모듈 간에 데이터를 교환해야 한다는 요구 사항도 있습니다. 옵션 설정을 통해 교환이 어떻게 이루어지는지(자동 또는 수동) 제어할 수 있습니다. 일반적인 설정은 모듈이 열리거나 닫힐 때 데이터 교환이 자동으로 이루어지도록 합니다(원한다면 프롬프트와 함께). 그러나 옵션 설정이 자동 교환을 요구하더라도 때때로 교환을 수동으로 시작해야 할 때가 있습니다. 튜토리얼을 진행하면서 이러한 예를 만나게 될 것입니다.

모든 프로그램 모듈의 목록과 기본 프로그램 모듈 구조를 보여주는 블록 다이어그램은 이 매뉴얼 끝에 있는 부록에서 찾을 수 있습니다. 모듈 간의 관계를 이해하는 것은 프로그램을 이해하는 데 도움이 되므로 블록 다이어그램을 몇 분간 살펴보는 것이 좋습니다.

키 명령어

EASE를 사용하면서 방을 모델링하는 동안 키 명령어와 마우스를 함께 사용하게 됩니다. 키 명령어는 많은 과정을 가속화하는 데 도움이 되므로 프로그램을 사용하면서 이를 익히는 것이 좋습니다. 이는 특히 프로그램을 정기적으로 사용할 경우 더욱 그렇습니다. 키 명령어를 사용하기 시작하면 모델링 속도가 얼마나 빨라지는지 놀랄 것입니다.

암기하고 싶은 몇 가지 키 명령어를 소개합니다. 키 명령어는 모듈마다 다를 수 있음을 주의하세요.

메인 메뉴 아래에서

Ctrl + s, 프로젝트 저장

Ctrl + a, 다른 이름으로 저장

일반

F1, 도움말 파일 열기

F9, 옵션 폴더 열기

F11, 확대

F12, 축소

HOME, 화면을 "전체" 보기로 반환

3, 3D 보기로 변경

x, X (측면) 보기로 변경 및 편집 프로젝트에서 YZ 그리드

y, Y (끝) 보기로 변경 및 편집 프로젝트에서 XZ 그리드

z, Z (상단) 보기로 변경 및 편집 프로젝트에서 XY 그리드.

p, 마우스 모드를 선택으로 변경

d, 마우스 모드를 드래그로 변경

t, 마우스 모드를 회전 및 확대/축소로 변경 (왼쪽 마우스 버튼으로 모델 회전, 오른쪽 버튼으로 확대 및 축소)

Shift + c, 마우스 모드를 중심 (Spot)으로 변경

프로젝트 편집 아래에서

a, 관객 영역 삽입.

c, 청자 의자 삽입

e, 가장자리 삽입

f, 면 삽입

l, 스피커 삽입

v, 꼭지점 삽입

F2, 선택한 면(들)에 대한 벽 재료 변경 폴더를 엽니다.

F3, 원래 선택된 면과 동일한 재료를 가진 모든 면을 선택하고 강조 표시합니다.

F4, 선택한 항목에 대한 마우스 메뉴를 엽니다. 이 메뉴는 선택한 항목에 수행할 수 있는 모든 옵션을 나열하는 팝업 메뉴입니다. (오른쪽 마우스 버튼과 동일한 기능을 수행합니다)

F5, 데이터 확인

F6, 프로젝트 데이터 적용 및 저장

F8, 모든 활성 항목 비활성화

Ctrl + F, 항목 찾기 화면 열기

Ctrl + F2, 색상 변경 창 열기

Ctrl + F3, 선택된 모든 면의 벽 재료 변경

Ctrl + F12, 모든 겹친 꼭지점 삭제

Shift + F2, 양면 면의 뒷면 재료 변경

Shift + Ctrl + F2, 양면 면의 뒷면 재료 색상 변경

Shift + F3, 원래 선택된 뒷면 재료와 동일한 재료를 가진 모든 뒷면 재료 면을 선택하고 강조 표시합니다.

Shift + Ctrl + F3, 선택된 모든 뒷면 재료 면의 벽 재료 변경

Shift + x, X (측면) 보기 및 YZ 그리드로 변경하고 옵션/편집 폴더를 열어 평면 값을 편집할 수 있습니다.

Shift + y, Y (끝) 보기 및 XZ 그리드로 변경하고 옵션/편집 폴더를 열어 평면 값을 편집할 수 있습니다.

Shift + z, Z (상단) 보기 및 XY 그리드로 변경하고 옵션/편집 폴더를 열어 평면 값을 편집할 수 있습니다.

Shift + Ctrl + F12, 모든 분리된 꼭지점 삭제

Shift + Down, 선택한 항목을 Y 방향으로 1단계 이동 Shift + Up 화살표 선택한 항목을 +Y 방향으로 1단계 이동 Shift + Right 화살표 선택한 항목을 X 방향으로 1단계 이동 Shift + Left 화살표 선택한 항목을 +X 방향으로 1단계 이동.

오른쪽 및 왼쪽 마우스 버튼과 마우스 휠을 사용할 것입니다. 일반적으로 왼쪽 마우스 버튼은 항목을 선택하거나 선택하는 데 사용되며, 오른쪽 마우스 버튼은 선택한 항목에 대한 마우스 메뉴를 엽니다. 마우스 메뉴는 선택한 항목에 수행할 수 있는 모든 옵션을 나열하는 팝업 메뉴입니다. 마우스 휠은 확대 및 축소에 사용됩니다.

EASE 4.3에서 사용되는 키 명령어의 더 완전한 목록은 도움말 파일에서 찾을 수 있습니다.

도움말 파일

키 명령어 F1은 EASE 4.3 도움말 파일을 열어 방대한 EASE 도움말 파일에 즉시 접근할 수 있게 합니다.

사용하기 쉽고 내용에 익숙해지는 데 몇 분을 할애하는 것이 좋습니다.

EASE 4.3 매뉴얼

EASE 4.3 매뉴얼은 본질적으로 EASE 도움말 파일의 PDF 버전입니다. 프로그램과 함께 컴퓨터에 로드되어 EASE 4.3/ Easepath의 컴퓨터 프로그램 파일 디렉토리 아래 EASE 4.3 매뉴얼 폴더에 저장됩니다.

살펴보세요. 인쇄하여 편리한 참조 매뉴얼로 사용하고 싶을 수 있습니다. EASE와 관련된 상세한 정보, 음향 공식을 설명하고 상세하게 설명하는 부록, 모든 키 명령어의 상세한 목록을 포함하고 있습니다.

EASE 시작하기

Windows 시작 메뉴에서 모든 프로그램을 선택한 다음 EASE를 선택하거나 설치 프로그램에 의해 데스크탑에 배치된 EASE 4.3 아이콘을 더블 클릭하세요.

EASE를 처음 열면, 화면 프롬프트가 귀하의 이름을 요청합니다. 이름을 추가한 다음 확인을 클릭하세요. 그러면 아래와 같은 메인 메뉴 화면이 열립니다.

EASE 4.3은 다음 단계로 진행할 세 가지 다른 방법을 제공합니다. 파일 드롭다운 메뉴를 열거나, 창 상단의 도구 모음 아이콘을 사용하거나, 데스크탑 아이콘을 사용하여 선택할 수 있습니다. 선택은 귀하에게 달려 있으며, 귀하에게 가장 잘 맞는 방법을 사용하세요.

도구 모음 아이콘이나 데스크탑 아이콘 위에 커서를 올리면 해당 아이콘의 기능에 대한 설명이 나타납니다. 이는 EASE 4.3의 사용자 친화적인 GUI의 표준 기능입니다.

프로젝트가 선택되어 RAM에 읽히기 전까지는 메뉴 바의 편집 및 보기 드롭다운 메뉴가 활성화되지 않는다는 것을 이미 알아차렸을 수 있습니다.

EASE 4.3의 기능 중 하나는 자주 사용하는 기능에 대한 바로 가기를 포함하여 자신만의 데스크탑을 구축할 수 있는 기능입니다. 이 기능이 어떻게 작동하는지 보려면, '작업 시작' 아이콘을 더블 클릭한 다음 '데스크탑' 아이콘을 더블 클릭하세요. 이렇게 하면 아래와 같은 화면이 열립니다.

노란색 데스크탑 섹션이 비어 있음을 알 수 있습니다. 오른쪽 마우스 버튼으로 바로 가기를 선택한 다음 나타나는 '데스크탑에 링크 추가' 프롬프트를 왼쪽 클릭하여 데스크탑에 바로 가기를 쉽게 추가할 수 있습니다. 데스크탑 바로 가기는 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 '데스크탑 링크 제거' 프롬프트를 왼쪽 클릭하여 마찬가지로 쉽게 제거할 수 있습니다.

프로그램과 자주 사용하는 기능에 익숙해지면 자신만의 데스크탑을 구축하는 기능이 유용한 기능이 될 것입니다.

이제 기본 운영 매개변수를 설정하기 위해 EASE로 이동해 보겠습니다. 파일 드롭다운 메뉴를 사용할 것입니다. 파일 드롭다운 메뉴를 선택하면 오른쪽에 표시된 메뉴가 열립니다.

이 메뉴 또는 데스크탑 아이콘은 다양한 프로젝트 파일, 가져오기/내보내기 모듈, 주 데이터베이스 및 옵션 폴더에 액세스할 수 있기 때문에 대부분의 EASE 세션의 시작점이 될 것입니다.

파일 메뉴에는 프로젝트 팩 명령도 포함되어 있습니다. 이 명령은 특정 프로젝트와 관련된 모든 개별 파일을 쉽게 압축하고 디스크에 복사하여 저장하거나 백업하거나 전 세계로 이메일을 보낼 수 있는 단일 파일로 모으는 데 사용됩니다. 나중에 프로젝트 팩 작업을 다룰 것입니다.

또한 최근에 본 또는 작업한 프로젝트에 대한 바로 가기를 제공합니다. 이러한 바로 가기는 여기에 표시된 그래픽에서 #1부터 #8까지로 나타납니다. 바로 가기 중 하나를 더블 클릭하면 관련 프로젝트가 열립니다.

튜토리얼을 시작하기 전에 프로젝트를 하나 또는 두 개 열었지 않는 한, 화면에 프로젝트가 나열되지 않습니다.

옵션 명령은 프로그램의 주요 설정 메뉴에 액세스할 수 있게 합니다. 옵션을 클릭하면 전형적인 Windows 옵션 폴더가 열립니다. 몇 가지 탭(폴더)을 살펴보겠습니다.

데이터 탭 폴더는 프로그램 모듈 간에 데이터가 교환(업로드 및 다운로드)되는 방식을 제어합니다. 2페이지로 돌아가서 자세한 내용을 참조하세요. 옵션 중 하나에 커서를 올리면 옵션 기능에 대한 간략한 설명이 나타납니다. 기본 '자동' 설정을 사용하는 것이 좋습니다.

모듈 간에 데이터를 제대로 교환하지 않고 시뮬레이션을 실행하려고 할 때 EASE가 경고를 줄 것입니다. 예를 들어, 매핑 또는 기타 후처리 모듈 중 하나를 연 후에 편집 프로젝트에서 모델을 변경한 경우, 새 시뮬레이션을 실행하기 전에 변경 사항이 있음을 경고합니다. 변경된 프로젝트 데이터가 시뮬레이션 모듈에서 확인되었지만 획득되지 않은 경우 경고는 시뮬레이션 화면 주위에 노란색 프레임으로 나타납니다. 데이터가 확인되지 않은 경우 프레임은 빨간색입니다. 도구 모음 섹션의 데이터 획득 아이콘, Ctrl O 또는 파일 메뉴 옵션 프로젝트 데이터 획득을 사용하면 새 데이터를 다운로드할 수 있습니다(데이터가 확인된 경우).

편집 프로젝트 프로그램 모듈을 열 때마다 EASE는 자동으로 임시 프로젝트 파일을 생성합니다. 자동 적용이 선택된 경우, 데이터 확인을 할 때마다 임시 프로젝트 파일이 업데이트됩니다. 이 기능 중 하나는 작업을 저장하지 않고 편집 프로젝트 프로그램을 실수로 닫은 경우 많은 작업을 잃지 않도록 보호하는 것입니다.

설정 탭은 기본 측정 시스템으로 미터(m) 또는 영어(피트)를 선택할 수 있게 합니다. 기본 설정은 미터이므로 대부분의 작업을 피트 단위로 수행할 경우 영어(피트)로 변경하세요. 프로그램의 모양(애니메이션 메시지 재생)과 소리(EASE 소리 재생)를 변경할 기회도 있습니다. 기본 설정을 권장하지만 애니메이션 메시지를 시도해 볼 수 있습니다.

기본 경로 탭은 프로그램이 설정한 다양한 기본 경로를 보여주고 이를 변경할 기회를 제공합니다. 좋은 이유가 없다면 그대로 두는 것이 좋습니다. 표시된 기본 경로는 Vista 설치에서 사용된 Microsoft 권장 경로 구조를 반영합니다. XP 사용자의 경우 경로 구조는 아마도 C:\Ease40Data\.....일 것입니다.

비디오 어댑터 탭은 시스템의 비디오 드라이버가 Open GL 렌더링을 처리할 수 있는지 빠르게 확인할 수 있는 수단을 제공합니다. '확인 실행' 버튼을 클릭하면 시스템의 비디오 드라이버를 찾아 왼쪽 필드에 매개변수를 표시합니다. 데이터베이스 로드는 ADA에서 Open GL 성능이 확인된 비디오 드라이버 목록을 생성합니다. 글꼴 탭은 프로그램에서 사용되는 글꼴 유형과 크기를 변경할 기회를 제공합니다.

사용자 탭은 이름을 등록하고 사용자 ID 번호를 입력(저장)할 위치를 제공합니다. 모든 사용자는 진행하기 전에 이름과 사용자 ID 번호를 입력해야 합니다.

간단한 투어

새로운 방을 모델링하기 전에, 프로그램을 통해 짧은 산책을 해보겠습니다. 경고, 튜토리얼을 시작하기 전에 프로그램을 탐색하고 일부 설정을 변경한 경우, 튜토리얼에 표시된 화면과 정확히 일치하지 않을 수 있습니다. 투어 중에 그래픽 문제나 Open GL 경고가 발생하면 비디오 드라이버 문제일 가능성이 큽니다.

프로젝트 열기

EASE는 프로젝트를 여는 세 가지 방법을 제공합니다; 파일 드롭다운 메뉴 아래의 프로젝트 열기, 도구 모음의 프로젝트 열기 아이콘(파일 폴더 아이콘) 또는 데스크탑의 작업 시작 아이콘.

어떤 방법이든 Projects40 폴더로 이동하여 원하는 프로젝트를 선택할 수 있습니다. Theater1_09 프로젝트를 검토하고 싶습니다. C: 드라이브의 EASE40Data\/Projects40\/Theater 1 폴더에 저장되어 있어야 합니다. 프로젝트를 열기 위해 도구 모음의 프로젝트 열기 아이콘을 사용할 것입니다.

설치 중에 EASE40 데이터를 다른 드라이브에 저장하기로 선택한 경우, C: 드라이브가 아닌 해당 드라이브에 위치합니다. Vista 사용자는 C;\\documents and Settings\\All Users\\Shared Documents\\EASE40 Data 아래에서 Projects40 폴더를 찾을 수 있습니다.

아이콘을 클릭한 다음 Theater 1과 Theater 1_09.frd를 선택하세요. 이렇게 하면 Theater1_09 파일이 업로드되고 로딩이 완료되었음을 알리는 프롬프트가 나타나며 '방 그리기'를 원하는지 묻습니다. 지금은 예를 클릭하세요.

프로젝트 데이터 파일

왼쪽 패널의 트리는 프로젝트와 관련된 데이터 파일을 빠르게 검토한 다음 원한다면 파일로 하드 카피를 인쇄할 수 있는 간편한 방법을 제공합니다. 예를 들어, '스피커'를 선택하면 오른쪽 패널에 프로젝트에서 사용된 모든 스피커의 목록이 그 위치와 목표 각도와 함께 나타납니다.

'파일' 드롭다운 메뉴에서 '사진 보내기'를 선택하면 창을 클립보드, 다양한 파일 형식의 파일, 또는 EasePage 디자이너로 보낼 수 있는 선택지를 제공합니다. EasePage 디자이너를 통해 메모를 추가하여 그래픽을 사용자 정의한 다음 그래픽을 저장하거나 인쇄할 수 있습니다.

창을 클립보드에 저장하면 Word와 같은 다른 프로그램에 창을 복사하여 사용자 정의한 다음 파일로 보관하거나 인쇄할 수 있습니다.

어떤 방식으로 저장하든 프로젝트에서 사용되는 스피커와 그 위치의 하드 카피 목록을 얻게 되어 설치 팀에게 넘길 수 있습니다. 스피커를 어디에 매달고 어떻게 목표를 정해야 하는지에 대한 모든 추측을 없애줍니다.

이제 대부분의 모델링이 이루어지는 '프로젝트 데이터 편집' 창을 열 시간입니다.

도구 모음의 '프로젝트 데이터 편집' 아이콘을 선택하거나 '편집' 드롭다운 메뉴에서 '프로젝트 데이터'를 클릭하세요.

교차하는 빨간색, 녹색, 파란색 선은 모델의 0, 0, 0 지점과 x, y, z 축을 표시하여 다양한 각도에서 모델을 볼 때 방향을 유지하는 데 도움을 줍니다. 녹색은 +y 축, 빨간색은 +x 축, 파란색은 +z 축입니다.

파란색 아이콘은 스피커를 나타냅니다.

보라색 선은 스피커의 목표 지점을 보여주며 쉽게 끌 수 있습니다.

녹색으로 윤곽이 그려진 영역은 대부분의 성능 매핑이 이루어지는 관객 영역입니다. 빨간색 의자는 상세한 전자음향 시뮬레이션에 사용되기 위해 모델에 배치된 청취자 좌석입니다.

보시다시피, '프로젝트 편집' 화면의 상단 부분은 주 메뉴 바와 여러 도구 모음으로 할애되어 있습니다. 화면의 왼쪽에는 두 개의 도구 모음이 있으며, 모델을 구축하는 데 가장 자주 사용되는 도구 모음입니다. 이 도구 모음은 모델을 편집(구성 또는 변경)하는 데 필요한 가장 자주 사용되는 도구를 쉽게 접근할 수 있게 합니다. 그 사용법을 모두 기억할 필요는 없습니다; 도구 위로 커서를 드래그하면 그 설명이 나타납니다. 시도해보세요, 작동합니다.

화면 하단의 상태 바는 선택(선택)한 항목의 신원과 위치 및 기타 유용한 상태 정보를 제공합니다.

여기서 많은 도구 모음 명령들이 키 명령어로도 시작될 수 있다는 점을 언급해야 합니다. 키 명령어를 알고 있다면, 일반적으로 그것들을 사용하는 것이 더 쉽고 빠릅니다. 거의 모든 명령은 주 메뉴 바의 드롭다운 메뉴를 사용하여 접근할 수도 있습니다. 도구 모음은 왼쪽의 이동 바를 잡고 원하는 위치로 드래그하여 화면의 어느 곳으로든 이동할 수 있습니다. 또한 '파일' 드롭다운 메뉴 아래의 '도구 모음 수정' 명령을 사용하여 삭제한 다음 나중에 다시 복원할 수 있습니다.

화면의 양쪽과 아래쪽에 있는 스크롤 바를 사용하면 방 그림을 회전, 회전 및 크기 조정할 수 있습니다. 모든 각도에서 방을 쉽게 볼 수 있게 해주는 매우 중요한 기능입니다. 스크롤 바를 시험해보세요. 재미있을 뿐만 아니라 그것들에 익숙해져야 합니다.

모델이 이미지의 중심을 중심으로 회전하거나 회전한다는 것을 알아차렸을 것입니다. 커서와 왼쪽 마우스 버튼을 사용하여 모델의 지점을 선택함으로써 이를 변경할 수 있습니다. 그러면 모델이 그 지점을 중심으로 회전하거나 회전합니다. 모델 자체가 회전하거나 회전하는 것이 아니라 실제로 회전하거나 회전하는 것은 모델의 관점입니다. 스크롤 바를 이동함으로써 가상으로 모델 주위를 이동하여 더 나은 관점에서 볼 수 있습니다.

방을 회전하고 회전하는 또 다른 방법은 도구 모음의 회전 아이콘입니다. 왼쪽 마우스 버튼과 커서를 사용하여 그림을 회전하고 오른쪽 마우스 버튼을 사용하여 그림을 확대 및 축소할 수 있습니다.

F11 및 F12 키 명령어를 사용하면 원하는 대로 확대 및 축소할 수 있습니다. 마우스의 스크롤 휠을 사용하여 그림을 축소 및 확장할 수도 있습니다. 마지막으로, 도구 모음 섹션의 확대 아이콘을 사용하면 그림의 어떤 부분에든 상자를 그리고 그 부분을 확대할 수 있습니다.

정상적인 등각 투시도로 돌아가려면 도구 모음의 3D 투시도 아이콘이나 전체 아이콘을 클릭하세요.

용어

일부 도구와 그 사용을 이해하는 데 도움이 되도록 EASE 매개변수와 용어에 대한 간략한 설명이 이어집니다. 핵심 단어는 굵은 글씨로 강조됩니다.

EASE에서 방은 3개 이상의 꼭짓점을 연결하여 경계(가장자리)를 정의함으로써 형성됩니다. 면은 3개에서 무한한 수의 꼭짓점을 가질 수 있습니다.

방은 열린 방이나 닫힌 방일 수 있습니다. 닫힌 방은 면이 방을 완전히 둘러싸는 방입니다. EASE는 많은 시뮬레이션에 필요한 총 표면적과 방의 부피를 계산하기 전에 닫힌 방이 필요합니다.

면은 일반적으로 시뮬레이션에 관심 있는 단면(반사면)만 가지며, 방을 닫기 위해(즉, 경계 벽을 가지기 위해) 반사면이 방 안쪽을 향하도록 제대로 방향을 잡아야 합니다. 이중 면은 시뮬레이션에 관심 있는 두 면을 가지고 있습니다. 장애물과 반사/흡수 패널을 방에 추가하거나 한 면을 다른 면 위에 붙이는 데 사용됩니다.

관객 영역은 방 표면, 보통 바닥 위에 있는 가상의 평면으로, EASE가 많은 음향 시뮬레이션을 매핑하는 곳입니다. 전통적으로 바닥 위 1.2m(3.94피트) 또는 앉아 있는 청취자의 귀와 거의 같은 높이에 배치됩니다.

참고: 좌석 영역은 관객 영역과 다릅니다. 이들은 보통 바닥 면 위에 이중 면을 붙여서(코팅하여) 방에 모델링된 영역입니다. 다양한 크기의 관객을 반영하여 방의 음향 특성을 쉽게 변경할 수 있도록 노출된 이중 면의 한쪽에 관객과 유사한 흡수 특성을 가진 재료를 배치합니다.

청취자 좌석은 방 내의 특정 위치(점)입니다. 의자 심볼로 식별됩니다.

객체는 하나의 항목(객체)으로 그룹화된 항목입니다. 단일 항목으로 복제, 저장 또는 이동할 수 있습니다. 객체는 면, 스피커, 관객 영역 등 다양한 유형의 항목에서 생성될 수 있습니다.

스크롤 바로 연습할 때 면 중 하나를 선택했을 때 그 경계가 검은색에서 흰색 또는 노란색으로 변경된 것을 알아차렸을 것입니다. 이것은 프로그램이 해당 면의 방향을 표시하는 방법입니다. 선택된 면의 윤곽이 흰색인 경우 방 밖(노출되지 않은 쪽)을 보고 있다는 것을 의미합니다. 노란색은 방 안쪽을 보고 있는 면(반사면)을 의미하며, 방 안으로 향해야 합니다. 이것을 배우세요. 매우 중요한 포인트입니다.

기타 전통적인 EASE 색상 할당은 다음과 같습니다: 배경색은 연한 회색 꼭짓점은 빨간색으로 표시됩니다

면은 선택될 때까지 검은색으로 윤곽이 그려집니다. 램프는 노란색입니다.

개인의 필요나 선호에 맞게 다른 색상 할당이 가능합니다.

프로젝트 보기

이제 EASE 탐험을 계속해 보겠습니다. 메인 창으로 돌아가려면 클릭하세요(먼저 '프로젝트 데이터 편집' 창을 축소하거나 최소화해야 할 수 있음) 그리고 '보기' 드롭다운 메뉴를 선택한 다음 '표준 렌더링'을 선택하세요. '건축 렌더링'을 선택했다면 Vision 프로그램 모듈이 열렸을 것입니다. 나중에 이 매뉴얼의 다른 섹션에서 Vision을 자세히 탐구할 것입니다.

'표준 렌더링'을 선택하면 'Eyes'라는 새 프로그램이 열립니다. '프로젝트 데이터 편집' 프로그램은 활성 상태로 남아 있습니다. '프로젝트 데이터 편집' 프로그램을 열어 두거나 닫을지 여부는 귀하의 선택입니다.

'Eyes' 프로그램 모듈은 방을 보는 다양한 매력적이고 밝혀주는 방법을 제공합니다. 모든 벽이 단단한 것을 알 수 있으며, 프로그램이 방 안을 볼 수 있게 일부 벽을 제거했습니다. 등각 투시도가 '룸 에디터'에서 보던 등각 투시도와 동일하지 않을 수 있습니다. 그렇지 않다면 도구 모음의 3-D 아이콘을 사용하여 방향을 변경하세요. 아이콘을 클릭할 때마다 z축을 중심으로 90도 회전합니다.

다음으로 '항목' 드롭다운 메뉴로 이동하여 '모든 면 윤곽 표시'를 끄세요. 아래 참조.

일부 사용자는 이 뷰를 선호하는 반면, 다른 사용자는 모든 면이 윤곽으로 표시되는 것을 선호합니다. 이는 방을 더 잘 시각화하는 데 도움이 된다고 느낍니다. 선택은 귀하에게 달려 있습니다. '색상 윤곽'을 선택해보세요. 이 모양을 더 좋아할 수도 있습니다. 'Eyes' 메뉴 바의 '보기' 드롭다운 메뉴로 이동하여 '솔리드 렌더링'을 끈 다음 다른 방 그래픽을 생성하세요. 그런 다음 '솔리드 렌더링'을 다시 켜세요.

'Eyes'를 열었을 때 관객 영역이 아마도 꺼져 있었을 것입니다. '항목' 드롭다운 메뉴로 이동하여 '관객 영역'을 선택하여 켜세요.

'항목' 메뉴에서 '청취자 좌석' 및 '스피커' 기호도 '끄기'로 설정할 수 있습니다.

스피커를 기호 또는 케이스(와이어프레임) 그림으로 표시할지 선택할 수도 있습니다. 선택을 하려면 화면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 '옵션' 폴더를 열고, '항목' 탭을 선택한 다음 선택하세요. EASE에서 사용되는 스피커에 대한 케이스 그림이 있어야 프로그램이 표시할 수 있습니다. 없다면, 누락된 것에 대한 자체 케이스 그림을 만들 수 있습니다. 나중에 방법을 알려드리겠습니다.

방 표면(면 색상)의 색상은 모델이 '프로젝트 데이터 편집'에서 구축되는 동안 설정되었습니다. 그래픽을 색칠하는 많은 방법 중 하나에 불과합니다. 다양한 방법을 시도해 보려면 '염료' 드롭다운 메뉴로 이동하세요. 특히 '재료 알파', '알파 스펙트럼' 및 '랜덤 색상' 옵션을 시도해보세요.

'재료 알파' 뷰를 사용하면 특정 주파수에서 흡수 특성을 기준으로 표면을 볼 수 있습니다. '알파 스펙트럼' 뷰는 전체 주파수 범위에서 평균 흡수를 기준으로 표면을 칠합니다. '랜덤 색상'은 각 표면을 다른 색으로 칠하여 서로 구별하기 쉽게 만듭니다.

지금까지 우리는 방을 외부 관점에서 살펴보았습니다. 방을 내부에서 보는 몇 가지 방법도 있습니다.

도구 모음의 '스피커에서 보기' 아이콘을 선택하면 선택 메뉴가 열려 방을 볼 스피커를 선택할 수 있는 기회를 제공합니다.

하나를 선택하면(예: Main) 해당 스피커의 관점에서 방의 내부 뷰가 생성됩니다. 다음 페이지를 참조하세요.

'청취자 좌석에서 보기' 아이콘을 클릭한 다음 열리는 선택 창에서 청취자 좌석 중 하나를 선택하여 방을 볼 수도 있습니다.

이 모든 뷰에서도 뷰를 조작(회전 및 회전)하여 방의 다른 부분을 볼 수 있습니다.

'워커' 사용하기

실제 방을 돌아다니는 여행은 방을 돌아다니지 않고서는 완전하지 않을 것이며, EASE는 '워커'를 사용하여 방을 돌아다닐 수 있게 합니다. '워커' 아이콘을 클릭하기만 하면 됩니다.

'워커' 창이 그래픽을 가리고 있다면 마우스를 사용하여 이동하세요. 방 그래픽에 작은 x, y, z 아이콘이 추가되었습니다. '워커'의 위치를 보여줍니다. 대화 창에서 좌표 정보를 변경하거나 마우스 커서를 사용하여 x, y, z 아이콘을 잡아 원하는 위치로 물리적으로 이동함으로써 위치를 변경할 수 있습니다.

물리적으로 이동하기로 결정한 경우 먼저 마우스의 작동 모드를 변경해야 합니다. 'p' 키 명령어를 사용하여 '선택' 모드로 전환하거나 마우스 드롭다운 메뉴를 사용하세요. 그런 다음 x, y, z 아이콘을 잡아 원하는 위치로 이동할 수 있습니다.

튜토리얼을 단계별로 따라갔다면 '워커'는 아마도 'Eyes' 프로그램에서 마지막으로 선택된 위치인 메인 스피커의 삽입 지점에 배치되었을 것입니다. 아이콘이 매우 작기 때문에 메인 스피커를 확대해야 할 수도 있습니다. 이를 피하는 방법 중 하나는 커서를 사용하여 '워커'를 삽입할 위치를 선택하는 것입니다. '워커'는 자동으로 그 위치에서 열립니다.

'워커' 제어 패널 위아래의 '이동' 버튼은 위아래로 이동할 수 있게 해주며, 다른 4개의 버튼은 방에서 오른쪽이나 왼쪽, 앞뒤로 이동할 수 있게 해줍니다. 화면 아래쪽의 스크롤 바를 사용하여 머리를 돌리고 오른쪽 스크롤 바를 사용하여 위아래로 볼 수 있습니다.

'워커' 위치에서 방을 보려면 '눈' 아이콘을 클릭하세요. 이것은 '워커'(직교 및 원근) 관점 사이를 전환합니다. 벽만 보이는 경우 머리가 돌아가 방의 뒷부분을 보고 있기 때문일 가능성이 큽니다. 방의 앞부분을 볼 수 있도록 아래쪽 스크롤 바를 사용하여 머리를 돌리세요. 방을 돌아다녀보세요, 즐거울 것입니다.

참고: EARS가 없어도 '귀' 아이콘을 클릭하여 직접 음향화를 시작할 수 있습니다. 이것은 EASE와 EASE JR 모두에 해당됩니다. EASE를 사용하는 경우, '워커' 제어 메뉴에서 '마이크' 아이콘을 클릭하여 음향 프로브를 활성화할 수도 있습니다. EASE 사용자는 '번개' 심볼 버튼을 눌러 '워커' 위치에서 광선 추적 충격 연구를 시작할 수 있습니다. AURA를 가진 사용자의 경우, Aura 버튼은 '워커' 위치에서 단일 임펄스 응답 연구를 위해 AURA를 엽니다.

전자 음향 계산(룸 매핑)

EASE의 빠른 개요의 마지막 정류장은 프로그램의 전자 음향 시뮬레이션 또는 매핑 부분입니다. EASE와 EASE JR은 모델과 스피커 시스템의 전자 음향 성능을 표시(매핑)하는 두 가지 기본 방법을 제공합니다; 영역 매핑과 룸 매핑.

'룸 매핑'은 'Eyes' 렌더링 모듈이나 메인 창에서 '계산' 드롭다운 메뉴를 선택하여 '룸 매핑'을 선택함으로써 접근할 수 있습니다. 우리는 이미 'Eyes' 모듈에 있으므로 거기서 시작할 것입니다. 'Eyes' 창의 도구 모음 하단 행은 매핑 기능에 직접 접근을 제공합니다. 먼저 마우스와 커서를 사용하여 '직접 SPL' 버튼을 찾은 다음 클릭하세요. 이것은 다음 설정 창을 열어 매핑 루틴을 시작합니다.

모든 EASE 시뮬레이션은 여러 설정 매개변수를 기반으로 합니다. 예를 들어, 프로그램은 어떤 스피커를 사용할지와 시뮬레이션을 어떤 주파수에서 실행할지 알아야 합니다. 매핑 설정 창과 그 다음 두 창은 고려해야 할 사항들을 단계별로 안내합니다. 나중에 이 튜토리얼에서 모든 설정 매개변수를 자세히 검토할 것입니다. 지금은 빠른 투어를 하고 있으므로 대부분의 기본 설정을 그대로 사용할 것입니다.

이 창에서 변경해야 할 유일한 것은 사용할 스피커를 선택하는 것입니다. 'Lspk' 버튼을 클릭하면 선택 메뉴가 나타납니다. 'Main'을 선택하고 '확인'을 클릭하세요. 우리 예제에서는 'Main' 스피커만 사용할 것입니다. 모든 스피커를 사용하려면 선택 창에서 '확인'을 오른쪽 클릭하면 모든 스피커가 선택됩니다.

'모든 매핑'이 선택되어 있습니다. '모든 매핑'이 켜져 있으면 프로그램은 모든 측정치를 모든 주파수에서 매핑하는 데 필요한 모든 정보를 수집합니다. '단일'이 선택되면 선택된 측정치에 대한 정보만 해당 주파수에서 수집됩니다. '모든 매핑'은 '단일' 맵보다 약간 더 오래 걸리므로 대부분의 사용자는 항상 '모든 매핑'을 사용합니다.

이제 '다음'을 눌러 두 번째('항목') 설정 창을 엽니다.

'항목' 설정 창은 시뮬레이션에 사용될 방 요소를 선택하는 곳입니다.

첫 번째 시뮬레이션에서는 모든 관객 영역에 매핑하고 싶으므로 이 창에서 변경할 필요가 없습니다. '매핑' 섹션에서 '영역에서'가 선택되어 있는지 확인하고 '사용 중인 관객 영역' 아래에서 모든 관객 영역이 선택되었는지 확인하기만 하면 됩니다. '관객 영역' 버튼을 누르면 모델에 포함된 모든 관객 영역의 목록이 표시됩니다. 이미 선택되지 않았다면 모두 선택하기만 하면 됩니다.

참고: 이전 방 렌더링 연습에서 관객 영역을 끈 경우, '항목' 드롭다운 메뉴로 이동하여 다시 켜야 합니다. EASE는 끈 관객 영역에 매핑하지 않습니다.

'다음'을 눌러 소음 설정 창으로 진행하세요. 이 창에서는 지능성 시뮬레이션에 사용되는 소음 수준을 설정할 수 있습니다. 지금은 기본 설정을 그대로 사용하세요. 이 EASE 기능은 매뉴얼의 '방 조사' 섹션에서 자세히 다룰 것입니다.

'다음'을 눌러 시뮬레이션의 성격이 정의되는 계산 설정 창으로 진행하세요. 그림자 유무와 사인(단일 주파수) 신호 또는 3분의 1 옥타브 밴드로 매핑할지 선택할 수 있는 기회가 있습니다.

'그림자와 함께 매핑'이 선택되었는지 확인하세요. 우리는 발코니에 의해 메인 스피커로부터 그림자가 생기는 발코니 아래 주요 관객 영역의 얼마나 많은 부분이 그림자에 가려지는지 보고 싶습니다.

지금은 다른 설정은 그대로 두겠습니다. '확인'을 클릭하여 시뮬레이션을 시작하세요.

시뮬레이션 완료 후 프로그램은 결과를 관객 영역에 매핑하고 '계산 보기' 창을 엽니다. '계산 보기' 창이 메인 화면을 차단하여 관객 영역을 볼 수 없게 만듭니다.

'계산 보기' 창의 왼쪽 상단에 있는 최소화 아이콘을 클릭하여 최소화한 다음 마우스를 사용하여 매핑을 볼 수 있는 위치로 드래그하세요.

'매뉴얼의 '방 조사' 섹션에서 '계산' 창의 목적에 대해 다시 설명할 것입니다.

시뮬레이션 결과가 관객 영역에 '매핑'되었습니다. 발코니 아래 영역의 후반부에 있는 검은색 부분은 발코니에 의해 메인 클러스터로부터 그림자가 생긴 영역을 정의합니다. 이 영역의 울퉁불퉁한 앞쪽 가장자리는 이 시뮬레이션에서 해상도를 높여야 했다는 신호일 수 있습니다. '패치'를 사용할 때, EASE는 영역을 패치별로 스캔하고 패치의 일부가 그림자에 가려지고 일부는 그렇지 않기 때문에 이 패치를 계산하는 데 어려움을 겪었습니다.

이제 지능성을 살펴보겠습니다. '모든 매핑'을 사용했기 때문에 최소화된 '계산' 창으로 가서 드롭다운 화살표를 사용하여 '직접 SPL'을 '명료도 손실(Alcons)'로 변경한 다음 밝은 색상의 '맵 렌더링' 아이콘을 누릅니다. Alcons 맵은 거의 즉시 나타납니다; EASE는 이미 계산을 완료했기 때문에 맵을 렌더링하기만 하면 됩니다.

이제 방 표면에 매핑해 보겠습니다. 먼저 메뉴 바로 이동하여 '항목'을 선택하고 '관객 영역'을 끕니다. 그런 다음 '계산 보기' 창의 '쓰레기통' 아이콘을 눌러 기존 계산 파일을 삭제하고 '직접 SPL' 아이콘을 눌러 새로운 계산을 시작합니다. 첫 번째 설정 창은 변경하지 않고 두 번째에서 '영역에서'를 끄고 '면에서'를 선택하세요. '사용 중인 면' 섹션으로 가서 '면' 버튼을 누르고 모든 면을 선택하세요. 원하는 면만 몇 개 선택하는 옵션도 있습니다. 설정을 확인하고 시뮬레이션을 실행하세요.

발코니 아래 영역의 후반부에 있던 검은색 영역이 사라지고 이제 발코니 앞부분에 하나가 생겼습니다. 발코니 아래 뒷부분의 바닥은 그림자에 가려지지 않았지만, 거기에 앉은 사람의 귀는 그림자에 가려질 것입니다. 마찬가지로 발코니 첫 줄에 앉은 청취자는 발코니 면에 의해 그림자에 가려지지 않을 것입니다. 하지만 그들 아래의 바닥은 그림자에 가려질 것입니다.

'영역 매핑'은 '룸 매핑'과 동일한 전자 음향 측정값을 제공하지만, 관객 영역에만 표시됩니다. 아래에 표시된 '직접 SPL' 맵은 '룸 매핑'에서 본 것과 동일하지만 다른 방식으로 제시됩니다.

'영역 매핑'의 한 가지 장점은 관객 영역을 이동시켜 한 관객 영역이 다른 관객 영역의 일부를 부분적으로 겹치거나 완전히 가리는 것을 방지할 수 있다는 것입니다. 이 그래픽에서 예를 들어, 화면 하단에 있는 '발코니 관객 영역'은 두 주요 바닥 관객 영역의 어떤 부분과도 겹치지 않도록 이동되었습니다.

'관객 영역'을 이동하는 것은 '프로젝트 편집' 모듈에서 수행됩니다. '프로젝트 편집' 창으로 돌아가서 '편집' 드롭다운 메뉴에서 '영역 레이아웃'을 선택하세요. 그런 다음 '편집' 드롭다운 메뉴에서 '이동'을 선택하고 '관객 영역'을 플라이어 도구로 잡아 이동하세요. 쉽게 할 수 있습니다.

'영역 매핑'을 사용할 때 '관객 영역 라벨'을 켜는 것이 좋습니다. 도구 모음 섹션에서 '관객 영역 라벨' 아이콘을 찾아 라벨을 켜세요.

이 시뮬레이션을 실행하는 동안 화면 옆의 색상 범례 차트에 나타나지 않은 색상이 일부 렌더링에 나타났음을 알아차렸을 수 있습니다. 이유는 색상 범례 차트의 범위가 20dB에 불과한 반면, 디스플레이의 범위가 훨씬 더 크기 때문입니다. 이것이 문제가 된다면, 화면을 오른쪽 클릭하여 옵션을 선택하거나 F9를 누른 후 뷰 탭을 선택하여 옵션 메뉴로 이동하세요. '자동으로 범례 창 표시'를 체크하고 '적용'을 눌러 모든 색상을 식별할 수 있는 스크롤 바가 있는 색상 범례를 삽입하세요. 제한된 범위를 가진 것 대신 이것을 사용하고 싶다면, '자동으로 범례 표시'의 선택을 해제하고 '자동으로 범례 창 표시'만 선택된 상태로 두세요. 그런 다음 '확인'을 클릭하세요. 이 폴더는 화면 왼쪽 상단에 표시되는 매개변수를 제어할 수 있음을 주의하세요.

옵션 폴더에서 이 항목들의 자동 삽입 명령을 끈다 해도 유틸리티 드롭다운 메뉴로 이동하여 적절한 명령을 클릭함으로써 수동으로 삽입할 수 있음을 알아두세요.

모델을 구축하기로 넘어가기 전에 한 번 더 시뮬레이션을 해봅시다. 이번에는 세 개의 지연 라인 스피커에 의해 제공되는 발코니 커버리지를 자세히 살펴보겠습니다.

'재계산 맵' 아이콘(하단 도구 모음 섹션 왼쪽 끝에 있는 느낌표 기호)을 클릭하여 새로운 계산을 시작하세요. 첫 번째 설정 창에서 메인 스피커에서 세 개의 지연 스피커로 변경해야 합니다. 지연 스피커 중 하나를 클릭한 다음 Ctrl 키를 누른 상태에서 다른 두 개를 선택하세요. '다음'을 누르세요. 두 번째 설정 창에서는 발코니 관객 영역을 제외한 모든 관객 영역을 끄고 변경해야 합니다. 변경을 하고 '확인'을 눌러 시뮬레이션을 시작하세요.

결과적으로 나온 맵은 해석하기 어려울 수 있으므로 패치 대신 등고선으로 매핑해 보겠습니다. 도구 모음 섹션에서 등고선 아이콘(스티 아이콘 바로 오른쪽에 있음)을 찾아 클릭하세요. EASE는 그러면 맵을 등고선으로 다시 그려서 읽기가 좀 더 쉬워질 것입니다. 등고선 맵은 아래에 표시되어 있습니다.

세 지연 라인 스피커 사이의 간섭 패턴에 주목하세요. 그래픽을 회전하고 돌려 더 나은 관점에서 조사해 보세요.

시간이 있다면, 사인 및 1옥타브 신호를 사용하여 시뮬레이션을 다시 실행하고 차이점을 확인하세요. 이 프로그램의 이 부분을 파악하기 위해 다른 조합도 시도해 보세요.

  • 기술문서
  • 음향시뮬레이션