음향 시뮬레이션 EASE
음향 시뮬레이션 소프트웨어인 EASE는 AFMG가 개발한 소프트웨어입니다. 이 소프트웨어는 전기 음향 설계 및 공간 모델링을 위한 다양한 기능을 제공합니다.
시뮬레이션은 일반적인 패턴이나 규칙을 도출하여 특정 공간의 음향 특성을 모델링하고 계산 합니다. 이러한 귀납법은 새로운 정보나 지식을 얻거나 현상을 이해하는 데 유용한 도구이지만 어떤 상황에서는 부정확한 결과를 나타내기도 합니다.
시뮬레이션에 대한 여러가지 이슈에 대해 알아봅니다.
스피커 시뮬레이션
대다수 프로젝트는 부족한 예산으로 충분한 스피커 시스템을 설계하기 어렵습니다.
설치용으로 사용하는 스피커는 충분한 출력과 주파수 특성을 가지고 있습니다. 스피커 설계는 주로 용도에 맞는 스피커 유닛의 크기와 타입을 결정하고 적합한 제조사를 선택한 후 공간에 맞게 배치합니다.
EASE 시뮬레이션에서는 500Hz부터 4kHz까지의 주파수 범위의 직접음이 85% 이상의 좌석에서 ±3dB 범위 내에 존재하는 경우 우수하다는 평가를 내립니다.
The reason is that many designers follow the rule of thumb that if you have good direct sound coverage you have a good system. Good coverage is usually described as being flat within plus or minus 3㏈.
라인어레이 스피커는 상단으로 갈 수록 1도의 차이가 큰 소리의 변화를 가져옵니다. '예측 > 측정 > 평가' 단계를 거쳐 세밀한 조정을 통해 원하는 결과를 만들 수 있도록 해야 합니다.
우퍼 스피커를 사용한 저음 설계는 소리 평가의 있어 매우 중요한 요소입니다. 우퍼 스피커 유닛의 크기, 수량 그리고 배치 방법에 따라 결과가 다르지만 사람이 느끼는 차이 만큼 시뮬레이션 결과에 나타나지는 않습니다.
경험이 많은 전문가는 매번 시뮬레이션을 작업하지 않더라도 다음과 같이 빠르게 결론을 말할 수 있습니다.
객석이 경사형 단층으로 이루어져 있고, 무대 앞 부분과 객석 후열의 거리가 20미터인 경우, 메인 스피커 18개의 라인 어레이 설계를 권장합니다. 이를 통해 객석 전체에 고른 음압 분포를 구현할 수 있으며, 관객들에게 더욱 생생한 음향 경험을 제공할 수 있습니다.
잔향 시뮬레이션
룸 어쿠스틱 시뮬레이션에서 잔향(공간 울림)을 평가하는 데는 여러 가지 공식이 사용됩니다. 이 중 EASE 소프트웨어는 Sabine 및 Eyring 공식을 활용합니다.
Sabine 공식은 공간의 부피와 절대 흡음 면적을 고려하여 잔향 시간을 추정합니다. 큰 공간에 낮은 흡음률이 고르게 분포되는 경우에 적합합니다. 반면, Eyring 공식은 다양한 표면 재료를 사용하는 공간에서 Sabine 보다 유효한 결과를 제공합니다.
이러한 공식들은 모든 공간에서 유효한 결과를 보장하지는 않기 때문에 많은 측정 경험을 갖은 전문가가 데이터를 해석하고 설계해야 합니다.
당신이 이해할 수 있다면, 그것은 기술이 아니라 마케팅입니다.
최적 잔향 시간
잔향을 '용도별 최적 잔향 시간'에 맞게 설정하고 시뮬레이션을 통해 설계하고 완공 후 측정하여 오차 범위 내에 있는지 확인하는 방법은 고객을 설득하는 데 효과적인 논리입니다. 실제 설계는 목표 값을 정해놓고 맞추는 것이 아닙니다.
실제 클래식 공연장 중에서 체적 대비 낮은 잔향 값이 측정되는 클래식 공연장에서 좋은 평가를 받는 경우도 있고, 체적 대비 높은 잔향이 측정되지만 좋은 평가를 받지 못하는 경우도 있습니다.
축소모형과 가상 시뮬레이션을 통해 RT60, EDT, C80, G mid, G 125, LF 값이 유효 범위 안에 있다고 하더라도 실패하는 사례가 존재하기 때문에 추가 예산을 편성하여 실제 측정 값과 청음 평가를 통해 보정하는 방법이 시도 되고 있습니다.
한 가지 중요한 사실은 잔향은 소리 울림의 양을 나타내는 정보가 아니라, 소리 감소 기울기에 따른 시간을 나타내는 정보라는 것입니다.
시각적 표현과 숫자 데이터는 상황을 더 이해하기 쉽게 만들어주지만, 동시에 잘 못 사용하게 되면 정보의 왜곡을 초래할 수 있습니다.